Общая психологическая характеристика и типология компьютерных игр

Новое об образовании » Компьютерная игра как средство развития познавательного интереса младшего школьника » Общая психологическая характеристика и типология компьютерных игр

Страница 6

Головоломки и традиционные игры, перенесенные на компьютер. («сапер», «lines», «тетрис», пасьянсы) - это очень большая и, по сути, старейшая форма компьютерных игр. Данную группу можно разделить на статические и динамические игры. Статические – это в большинстве своем традиционные игры, типа карандаш-бумага («Точки», «Крестики-нолики»), карточные игры (пасьянсы, «маджонг»), а также созданные как компьютерные игры («Сапер»). Динамические игры и головоломки используют возможности компьютера по созданию движущихся объектов, но по сути остаются зачастую головоломками, т.е. играми на логическое мышление и сообразительность. В динамических играх развивается также скорость реакции, умение оперативно оценивать изменяющуюся обстановку игры («Тетрис», «Арканоид»).

Многие головоломки дают возможность игры, как против компьютера, так и против реального противника (в этом случае компьютер выступает только как игровое пространство и средство). При игре против компьютера зачастую возникает эффект персонализации, «одушевления» – машина воспринимается как «добрая» или «вредная», специально подыгрывающая или «заваливающая». Подобный эффект наблюдался как на детях, так и на взрослых. Другие особенности компьютерных вариантов традиционных игр с правилами еще ждут своего исследователя, но при анализе возможностей принятия роли в компьютерной игре рассмотрение этого вида игр не имеет смысла.

Аркады (платформеры) («король лев», «алладин», «соник») - это очень широко распространенный вид игр, первый из доступных ребенку из-за простоты идеи и интерфейса. Задачей игры является управление движением героя игры и проведение его через последовательность лабиринтов, препятствий и т.п. Положение играющего, также как и в играх-повествованиях может быть описано как позиция «вне ситуации». Но важным отличием является то, что в аркадах характер героя, его особенности не выделены и не имеют значения для игры. Герой не персонифицирован и может быть заменен без изменения смысла игры. Ролевое поведение невозможно из-за отсутствия смыслового плана в игре.

Основным мотивом обращения, вероятно, является мотив достижения (так как идет постоянное оценивание в процессе игры) и особое «состояние потока», наступающее в процессе игре — проверка границы «пройдет / не пройдет» — оптимальное состояние внимания (постпроизвольное), нарастание напряжения и разрядка. Достигается эффект потока за счет нарастания сложности и скорости игры, происходящего параллельно с формированием игрового навыка — поддерживается оптимум мотивации. Это ощущение удовольствия от самого процесса игры (а не от последовательных достижений) доступно также в симуляторах. Эта направленность на процесс игры отличается от удовольствия от процесса игры в ролевой игре, так как в компьютерных играх оно связанно не с проживанием роли другого человека, а с созданием оптимальных условий для собственной деятельности. Нет выхода за пределы Я, но наоборот его раскрытие и исследование границы собственного действия.

Стратегии характеризуются прежде всего четким положением играющего над игровой реальностью – это, как правило, моделирование процессов управления, командования. Характер объектов управления может быть различным: от пиццерии до галактики, от парка развлечений до армии. По содержанию выделяют экономические, военные, спортивные стратегии. Игры этого типа могут идти как в реальном времени, так и пошагово (ход играющего – ход противника, компьютера). Основными действиями играющего являются управление ресурсами и планирование на основе данных о состоянии объекта и действиях противника. Правила заложены в логике самой деятельности и раскрываются по ходу игры с развитием объекта (ростом города, продвижением армии или развитием бизнеса). В такого рода играх, как правило, есть советники, подсказчики, помогающие разобраться в правилах и возможностях действия. Для эффективного управления требуется учет множества факторов, заложенных в программе игры, информация о них выдается на экран, чем больше таких факторов, тем ближе модель к реальности и тем сложнее ею управлять.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Другое по педагогике:

История развития системы дополнительного образования детей в СССР
Десятилетие после Октября 1917 г. иногда называют "педагогическим ренессансом". Этот период, действительно, отличается разнообразием педагогических поисков и экспериментов, но вместе с тем он характеризуется, прежде всего, нарушением сложившегося баланса между государственным и частным об ...

Роль авторитета учителя

Роль авторитета учителя в учебном процессе

Учитель и ученик … две основные фигуры в школе. Личности, чьи взаимоотношения на уроке и вне его непосредственно и решающе влияют на весь учебно-воспитательный процесс, определяют его успех. Не случайно так важно создание в школе атмосферы глубокого взаимопонимания, доброжелательности, уважения, сотрудничества.

Категории

Copyright © 2019 - All Rights Reserved - www.listeducation.ru